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Análisis: Bioshock Infinite


bioshock infinite

Un gran juego de complicado análisis.

Bioshock fue un juego que gusto a casi toda la critica. Aún tener hoy dia sus buenos detractores, nos presentaba un shooter de estilo suficientemente clásico, con mapeados explorables, un par de finales, y un guión que salía de lo habitual, entrando en terrenos filosóficos y espinosos. Diferente gente podía ver diferentes cosas, en ese juego, y eso hacia aún mas notorio lo grande que era y es.

Bioshock 2, que no fue hecho por el equipo original, ofrecía muy pocos cambios. Un mapeado parecido, y una repetición de la formula demasiado obvia, con un guión donde los temas trascendentales, filosóficos, que dan de pensar… resultaban vacíos y obvios en comparación con su anterior. Era y es claramente un juego menor. Pero no era mal juego.

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Bioshock Infinite se despliega ante nosotros como el verdadero sucesor. El antónimo  el contrario, del primero. Un opuesto increíble donde se nos plantean los mismos y diferentes problemas trascendentales desde un punto de vista tan opuesto que hace que te preguntes que trataran a continuación.

No soy un filósofo. Ni ganas de serlo. Pero no negaré que me gusta que un guión me haga pensar. Y aunque alguno de los elementos de la trama los he sido capaz de adivinar, su formato, sus implicaciones, su redacción y su personalidad me han parecido algo magistral.

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A mi entender, para analizar el guión de este juego hay que recordar el primer Bioshock.

El primer Bioshock nos trataba una ciudad que quería no pertenecía a los pobres, como hubiera deseado el hombre de Washington, que no pertenecía a Dios, como hubiera deseado el hombre del Vaticano, que no pertenecía a todos, como hubiera dicho el hombre de Moscú. Era una ciudad donde el artista no te mía el censor, donde el científico no estaba limitado a lo moral, donde los grandes no estaban constreñidos por los pequeños y donde tu esfuerzo podía hacer tuya la ciudad. La idea era que esa ciudad decía no al socialismo y comunismo, y saludaba el ateísmo (y al consumismo).

En teoría, claro. En la práctica…

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Columbia es una ciudad religiosa, con una clara estructura de clases, con gente limitada en favor de la moral, donde todo el mundo esta constreñido por todo el mundo y lo importante no es tu esfuerzo, sino el de los otros, para hacerte tuya la ciudad.

Booker DeWiit, tu avatar, tiene que llegar a esta magnifica ciudad para rescatar una chica, una tal Elizabeth. Comienzas en una barcaza con unos extraños remeros que lo llevan a un faro, que en vez de llevarlo bajo el agua, lo llevará a los cielos. Allí se encontrará un mundo vivo, lleno de gente, mundano y sin preocupaciones, en lo que a medida avanza se ve claramente como una sociedad de castas, religiosa, mundana, racista, ¡una sociedad que no puede aguantar mucho como está!, un nido de cultivo a punto de estallar… en el cual tu serás la aguja que lo provocará.

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¿Tú? ¿o Elizabeth? Creo que no es malo decir que el verdadero protagonista del juego es ella. El mundo se centra en ella, tu eres… bueno, mejor callar. Ya veréis como avanza la historia.

En el aspecto jugable el juego nos ofrece un mundo con niveles de estructura abierta, con la posibilidad de llevar un máximo de dos armas, nuestros poderes por catalizadores, y una especie de gancho magnético que nos permite desplazarnos por las vías del aerocarril, para movernos entre zonas y atacar a nuestros enemigos. El mundo contiene numerosos secretos, zonas de libre exploración, y destaca el no tener un compás que nos indique a donde hay que ir.

Las diferentes zonas se dividen entre mapeados algunos más lineales y algunos de navegación no lineal, con diferentes puntos centrales que personalmente me recuerdan al clásico Hexen. Si mueres se te cura de una forma u otra… perdiendo algo de dinero, y con enemigos medio recuperados, también. Más interesante: el juego guarda solo, pero puedes cargar puntos anteriores para repetir todo el combate. Algo que gustará a los fans de pasarse el juego sin morir.

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Este se va complicando de forma muy correcta, a medida avanzas, con unos últimos niveles que considero complicados. Entiendo que los jugadores que lo han catado en dificultades más altas han de haber sufrido lo suyo.

A destacar la IA de Elizabeth. Es una IA, es obvio. No os dejeis engañar por otros análisis que la tratan de “casi humana”. Pero está muy trabajada. Interactua con el escenario, lee carteles, se entristece por un muerto y nos busca materiales para nuestro combate. Botiquines, sales, el crear ilusiones…

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Artísticamente soberbio, técnicamente es irregular. Ves unos escenarios magníficos  con unas texturas que abruman, con un look parecido al Dishonored, en muchos aspectos, y una puesta en escena grandilocuente .. pero a lo lejos ves un escenario al que no puedes llegar bastante plano, con texturas poco trabajadas y nubes de cartón piedra. Es un juego magnífico, pero técnicamente mejorable.

En cuento a la música de época, o la que marca el principio y final de los combates, en cuanto al excelentísimo doblaje al castellano (como único problema es que los diálogos no cuadran con el movimiento de labios, pero creo que es un problema más del juego que de los dobladores), dan al juego un acabado muy bueno.

El juego es magnífico. Una ida de olla majestuosa, un juego tan clásico como moderno, lleno de gore y de metáforas filosóficas. ¿Puede ser mejor? seguro.

Pero es magnífico.

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One Comment en “Análisis: Bioshock Infinite”

  1. JMR abril 9, 2013 a 8:36 am #

    Que bueno, que analisis mas completo.

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